• Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • Instagram
  • Youtube

About me

Let me introduce myself


A bit about me

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Profile

Deepak Bhagya

Personal info

Deepak Bhagya

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore.

Birthday: 21 SEP 1986
Phone number: +(12) 34 567 89
Website: www.dakshbhagya.com
E-mail: Me@dakshbhagya.com

RESUME

Know more about my past


Employment

  • 2015-future

    Mutation Media @ Web Developer

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

  • 2011-2014

    Websoham @ Exclusive Admin

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

  • 2009-2011

    Templateclue.com @ Lead Developer

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Education

  • 2015

    University of Engineering @Level

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

  • 2013-2014

    College of Awesomeness @ passed

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

  • 2009-2013

    College of Informatics @ graduated

    Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Skills & Things about me

photographer
86%
html & css
Punctual
91%
illustrator
Web Developer
64%
wordpress

Portfolio

My latest projects


Minggu, 16 Oktober 2016

TUGAS SOFTSKILL (PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS)

TUGAS SOFTSKILL (PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS)



TUGAS SOFTSKILL 1

PENGERTIAN SISTEM CERDAS 

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias a dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama
    kali  mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin
   dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu
    merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika
   John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan
    bahasa pemrograman LISP.
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini
    dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat
    mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
    mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah
    percakapan.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas
   system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang
   tepat, seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan
   terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan
    Expert System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi
   (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi
    genetika (Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.

Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)  Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987) Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991) Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica) Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994) Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
Dari perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
Dari perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:
a) Mundane task
• Persepsi (Vision & Speech)
• Bahasa alami (Understanding, Generation, Translation)
• Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot control

b) Formal task
• Permainan/games
• Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)

c) Expert task
• Analisis financial
• Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )
Dari perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Dari perspektif pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan
      hubungan antara satu dan yang lainnya.
b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
     pengalaman.
Konsep kecerdasan buatan

TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
* Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
* Proses uji ini melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu
    adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
* Penanya tidak bisa melihat langsung kepada objek yang ditanya.
* Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban
    manusia berdasarkan jawaban kedua objek tersebut.
* Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban
    manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan
    “cerd
PEMROSESAN SIMBOLIK
* komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan
    numerik)
* Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik,
     tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
* Sifat penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang
     melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.

HEURISTIK
* Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
* Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang
    problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang
    jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
* AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan
    (reasoning)
* Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan
    (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
     heuristic atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.

Tujuan Kecerdasan Buatan
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna

Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami
* Bersifat konsisten
* Dapat didokumentasikan
* Dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan
    kecerdasan alami.

Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:
* Kreatif
* Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus
     mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
* Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan
    keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit

SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
•Sistem pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.

• Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.
• Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
• Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.
Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.
• Sistem Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI.
Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.
Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Tujuan dan Isi
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Program ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
Pengajaran
Mengajar di Fakultas Informatika menekankan hubungan dekat antara mahasiswa dan fakultas. Profesor yang mengejar penelitian tentang berbagai topik dan peserta aktif dalam proyek penelitian Swiss dan internasional dan jaringan. Mengunjungi profesor dari universitas terkenal melengkapi pengajaran berkualitas. Semua kursus diajarkan dalam bahasa Inggris.
Sistem cerdas dalam rekayasa Power
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Aplikasi dari Sistem Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap pembuatan robot
Secara garis besar, tahapan pembuatan robot dapat dilihat pada gambar berikut:
Ada tiga tahapan pembuatan robot, yaitu:
1. Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan design.
2. Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik, elektonik, dan program.
3. Uji coba.

1. Tahap perencanan
Dalam tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat, sederhananya, kita mau membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal yang perlu ditentukan dalam tahap ini:
* Dimensi, yaitu panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
* Struktur material, apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
* Cara kerja robot, berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu. Misalnya
    lengan, konveyor, lift, power supply.
* Sensor-sensor apa yang akan dipakai robot.
* Mekanisme, bagaimana sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
* Metode pengontrolan, yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan,
    mikroprosesor yanga digunakan, dan blok diagram sistem.
* Strategi untuk memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan
   diikutkan lomba/kontes robot Indonesia/Internasional.
2. Tahap pembuatan
Ada tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu pembuatan mekanik, elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang dengan spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
* Spesialis Mekanik, bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik industri.
* Spesialis Elektronika, bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
* Spesialis Programming, bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.

Jadi dalam sebuah tim robot, harus ada personil-personil yang memiliki kemampuan tertentu yang saling mengisi.
Pembuatan mekanik
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka dapat mulai dibuat. Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku. Satu ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium. Keling adalah semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan lembaran logam dengan erat. R
Pembuatan sistem elektronika
Bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan digunakan dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
1. Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12, atau merakit sendiri modul sensor
     ultrasonik atau inframerah.
2. Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas CMPS03 atau Dinsmore.
3. Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor yang lain.
4. Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan UVTron atau Thermopile.
5. Sensor line follower / line detector, bisa menggunakan led & photo transistor.

Berikut ini gambar sensor ultrasonik, inframerah, UVTron, dan kompas:
Pembuatan sistem elektronika ini meliputi tiga tahap:
* Design PCB, misalnya dengan program Altium DXP.
* Pencetakan PCB, bisa dengan Proboard.
* Perakitan dan pengujian rangkaian elektronika.

Pembuatan Software/Program
Pembuatan software dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan (didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Tahap pembuatan program ini meliputi:
1. Perancangan Algoritma atau alur program Untuk fungsi yang sederhana, algoritma
     dapat dibuat langsung pada saat menulis program. Untuk fungsi yang kompleks,
      algoritma dibuat dengan menggunakan flow chart.
2. Penulisan Program Penulisan program dalam Bahasa C, Assembly, Basic, atau Bahasa
      yang paling dikuasai.
3. Compile dan download, yaitu mentransfer program yang kita tulis kepada robot.
3. Uji coba

Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.
CONTOH SISTEM CERDAS
1. Twenty Questions, Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20
     pertanyaan.
2. The Start Project, Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam
     bahasa Inggris.
3. Brainboost, Sistem tanya-jawab yang lain.
4. AskEd!, Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc, Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia
     nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika.
6. ALICE dan Alan, Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot
     yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7. Jabber Wacky, Sebuah chatterbot pembelajar.


TUGAS SOFTSKILL 2

ALAT YANG BERHUBUNGAN DENGAN AI

GUI ( Graphical User Interface)
Adalah merupakan salah satu model interaksi antara
dan komputer. GUI berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan suatu aplikasi komputer, selain itu juga untuk memperindah tampilan suatu aplikasi.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan
sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat
penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball.

Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu,
pointing device).
Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali
meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI
hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi
Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri
ide dari Apple.
Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah sistem operasi
yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna
berbasis grafik GUI (Graphical User Interface).

Contoh sistem GUI :
1. Apple Macintosh
2. Microsoft Windows pada IBM PC
3. Open Look pada workstation Unix
4. KDE, GNOME pada Linux

Windows Libraries
Terdiri dari set-set operasi standar yang dapat digunakan oleh software tingkat yang lebih tinggi untuk berinteraksi dengan GUI (Intrinsic Function)
1.  Terdapat objek-objek grafis yang disebut widgets Application Program Interface (API)
      Toolkit Windows libraries tidak digunakan secara langsung, namun disediakan toolkit
      yang memungkinkan pengkonstruksian GUI dari se-set widget standar.  Toolkit ini
  menyediakan Application Program Interface, yaitu fungsi-fungsi untuk mengkonstruksi
  widget atau memanipulasi komponen GUI yang lain.

2. Programnya dikatakan call toolkit function Widget GUI Diciptakan, dioperasikan dan
     dihapus (dikeluarkan) oleh software aplikasi melalui toolkit API.
Contoh widget GUI :
a.    Box field
b.    Table field
c.    Button
d.    Radio field
e.    Toggle field
f.     Bar field
g.    Scroll bar
h.    Slide bar

Desktop Metaphor
1. Metodologi ‘guiding paradigm’ untuk lebih memudahkan user memahami penggunaan
    GUI
2. Metaphor : analogi / kemiripan objek visual pada desktop grafis dengan objek
    sebenarnya
Contoh : icon recycle bin dengan gambar tempat sampah, dengan melihat icon tersebut maka asosiasi kita adalah tempat untuk membuang dokumen / file.
Paket Grafik
GUI akan lebih bermanfaat ketika digunakan untuk aplikasi yang bersifat visual. Contoh : Graphic package software (software paket grafik)

2 jenis paket grafik :
Painting package (Contoh : MS Paint, MacPaint)
1. Ditujukan untuk memenuhi kebutuhan seniman dan perancang grafik dalam pembuatan
     desain visual kreatif
2. Menghasilkan tampilan bit-mapped yang berkualitas baik dalam hitam putih maupun
     berwarna
Drawing package (Contoh : Corel Draw, MS Visio)
1. Cenderung mempunyai orientasi teknis dengan pengontrolan yang ketat atas skala dan
      dimensi
2. Cenderung merupakan tampilan yang tersimpan sebagai scalable object Catatan
GUI mempunyai kelebihan tertentu atas “character based interface” tradisional, khususnya pada hal-hal berikut :
1. Graphical symbols lebih mudah dikenali dan diingat daripada teks
2. Direct manipulation, misalnya dengan menunjuk dan mengklik pada objek grafis
     dengan mouse, akan mengurangi waktu pembelajaran pemakai dan memberinya
      perasaan pengontrolan yang lebih atas HCI

Kelebihan GUI
1. Tampilan yang Menarik
Dengan adanya mode grafis pada antarmuka GUI ini, bisa membuat pengguna menjadi lebih nyaman dan cenderung bisa mengubah perasaan pengguna ketika menggunakan tampilan GUI. Jadi, GUI ini tampilannya memang keren, bagus dan tidak terkesan monoton.
2. Interaksi antara Pengguna dan Komputer Lebih Baik
Interaksi yang dilangsungkan antara pengguna dengan komputer menjadi jauh lebih mudah dan lebih baik karena dengan mode grafis tidak membuat pengguna kebingungan. Hal ini menjadikan interaksi mereka tidak kaku dan bisa berhubungan, berkomunikasi satu sama lain dengan baik.
3. Mudah Digunakan
Kemudahan yang ditonjolkan pada antarmuka GUI memang begitu banyak, sehingga dalam penggunaan GUI ini memiliki kelebihan dalam kemudahan penggunaan. Dalam penggunaan, hanya sedikit pengguna yang menemui kesulitan, bahkan bisa dibilang tidak ada sama sekali.
Kemudahan digunakan di sini banyak sekali jika diberikan dalam segi contoh, seperti untuk membuka aplikasi tidak memerlukan penulisan perintah pada papan ketik (keyboard), cukup dengan klik, klik dan klik, Anda bisa menggunakannya dengan mudah.
4. Mudah Dipelajari
Orang-orang yang baru kenal dengan komputer kadang belum paham cara menggunakan komputer dengan baik itu bagaimana caranya. Akan tetapi, dengan adanya mode GUI ini bisa membuat pengguna yang tidak tahu sama sekali menjadi bisa dalam waktu yang singkat.
Kekurangan GUI
1. Membutuhkan Memori yang Besar
Adanya mode GUI ini mengakibatkan pada komputer terutama pada segi memori jika pada GUI ini memakan begitu banyak memori dibandingkan dengan mode CLI.
2. Bergantung pada Hardware (Perangkat Keras)
Dalam penggunaan antarmuka GUI, Hardware memang sangat penting gunanya. Karena jika hardware merupakan hardware yang tak memenuhi untuk kebutuhan GUI ini, misal RAM yang kecil, VGA tak memenuhi dan lainnya, maka antarmuka GUI pada komputer tidak bisa berjalan dengan baik.

Services

What can I do


Branding

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Web Design

Quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Donec sit amet venenatis ligula. Aenean sed augue scelerisque.

Graphic Design

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident.

Development

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident.

Photography

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod. Donec sit amet venenatis ligula. Aenean sed augue scelerisque, dapibus risus sit amet.

User Experience

Quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Donec sit amet venenatis ligula. Aenean sed augue scelerisque, dapibus risus sit amet.

Contact

Get in touch with me


Adress/Street

12 Street West Victoria 1234 Australia

Phone number

+(12) 3456 789

Website

www.johnsmith.com