Minggu, 16 Oktober 2016
TUGAS
SOFTSKILL 1
PENGERTIAN
SISTEM CERDAS
Kecerdasan buatan
(Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan
banyak dijumpai. Kecerdasan buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan
atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer.
Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias a dikerjakan oleh
manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran
dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20,
seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang
dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu. Perkembangan secara sistematis
kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
* Pada tahun 1950-an Alan Turing
seorang matematikawan dari Inggris. Pertama
kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya
sebuah mesin
dikatakan
cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu
merespon
terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali
pada tahun 1956 ketika
John Mc
Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan
bahasa
pemrograman LISP.
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada
Dartmouth Conference, program ini
dapat
membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky
(1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960),
program ini dapat
mengetahui
kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu
memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan
pelaksanaan konsep samar di atas
system
komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang
tepat,
seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum,
yang mampu melakukan
terapi
terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU
(1968) merupakan
Expert
System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap
problem berbentuk adaptasi
(alami
maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi
genetika
(Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur
master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk
melakukan berbagai tugas.
Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ilmu
rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya
program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer
untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas.
(H.A Simon, 1987) Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk
mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan
untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991) Kecerdasan
buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah
teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat
dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau
memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan
pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah
aturan.( Encyclopedia Britannica) Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar
atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran
dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan
Pendergast, 1994) Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
Dari perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin
yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh
manusia.
Dari perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat
agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain
yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:
a)
Mundane task
•
Persepsi (Vision & Speech)
• Bahasa
alami (Understanding, Generation, Translation)
•
Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot
control
b)
Formal task
•
Permainan/games
•
Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c)
Expert task
•
Analisis financial
•
Analisis medikal
•
Analisis ilmu pengetahuan
•
Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )
Dari
perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu
(tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Dari
perspektif pemrograman
Meliputi
studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan
pencarian (searching).
Dua
bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan,
yaitu :
a) Basis
Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungan antara satu dan yang lainnya.
b) Motor
inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman.
Konsep
kecerdasan buatan
TIRING
TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
* Turing
Test – Metode Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
* Proses
uji ini melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu
adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah
mesin yang akan diuji.
*
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada objek yang ditanya.
*
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban
manusia berdasarkan jawaban kedua objek
tersebut.
* Jika
penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban
manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin
yang diuji tersebut dapat diasumsikan
“cerd
PEMROSESAN
SIMBOLIK
*
komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan
numerik)
*
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat
simbolik,
tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan
komputasi matematis.
* Sifat
penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang
melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik
dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIK
*
Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
*
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search)
ruang
problema secara selektif, yang memandu proses
pencarian yang kita lakukan sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses
paling besar.
PENARIKAN
KESIMPULAN (INFERENCING)
* AI
mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan
(reasoning)
*
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan
(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan
dengan menggunakan metode
heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN
POLA (PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode
pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek
kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.
Tujuan
Kecerdasan Buatan
*
Membuat computer lebih cerdas
*
Mengerti tentang kecerdasan
*
Membuat mesn lebih berguna
Keuntungan
kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih
bersifat permanen
* Lebih
mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih
murah dibandingkan kecerdasan alami
*
Bersifat konsisten
* Dapat
didokumentasikan
* Dapat
mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan
kecerdasan alami.
Keuntungan
kecerdasan alami disbanding AI:
*
Kreatif
* Dapat
melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus
mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
*
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk
pengambilan
keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus
yang sempit
SISTEM CERDAS
YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
•Sistem
pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi
(advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam
memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling
banyak.
•
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang
member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam
bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan
percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa
komputer biasa.
• Bidang
Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang
mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan
dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia. Pembangkitan
bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat
membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer
secara mudah.
•
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat
mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Proses ini mengijinkan seseorang
berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara,
mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan
tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman
suara.
Secara umum prosesnya adalah
usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi
kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.
• Sistem
Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi
dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat
elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya
merupakan bagian AI.
Robot hanya melakukan aksi yang
telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari
lift.
Robot
yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang
mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian
bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta
beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Tujuan
dan Isi
Intelligent
Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan
dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem
Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam
lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal
dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil
inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis
dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks
dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas.
sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf,
sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan
buatan dan teknik optimasi.
Mahasiswa
lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang
kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi
mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis
ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol,
robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan,
menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan
kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni
dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis
dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Program
ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk
memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai
dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa
menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan
ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta
untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem
dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat
dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI
program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis
mereka.
Pengajaran
Mengajar
di Fakultas Informatika menekankan hubungan dekat antara mahasiswa dan
fakultas. Profesor yang mengejar penelitian tentang berbagai topik dan peserta
aktif dalam proyek penelitian Swiss dan internasional dan jaringan. Mengunjungi
profesor dari universitas terkenal melengkapi pengajaran berkualitas. Semua
kursus diajarkan dalam bahasa Inggris.
Sistem
cerdas dalam rekayasa Power
Intelligent
Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan
dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem
Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam
lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal
dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil
inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis
dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks
dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas.
sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf,
sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan
buatan dan teknik optimasi.
program
ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam
karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang
interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya
termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis,
mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan
diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan
kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni
dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis
dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Aplikasi
dari Sistem Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap
pembuatan robot
Secara
garis besar, tahapan pembuatan robot dapat dilihat pada gambar berikut:
Ada tiga
tahapan pembuatan robot, yaitu:
1.
Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan design.
2.
Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik, elektonik, dan program.
3. Uji
coba.
1. Tahap
perencanan
Dalam
tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat, sederhananya, kita mau
membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal yang perlu ditentukan
dalam tahap ini:
*
Dimensi, yaitu panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
*
Struktur material, apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
* Cara
kerja robot, berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu.
Misalnya
lengan, konveyor, lift, power supply.
*
Sensor-sensor apa yang akan dipakai robot.
*
Mekanisme, bagaimana sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
* Metode
pengontrolan, yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan,
mikroprosesor yanga digunakan, dan blok
diagram sistem.
*
Strategi untuk memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan
diikutkan lomba/kontes robot
Indonesia/Internasional.
2.
Tahap pembuatan
Ada
tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu pembuatan mekanik,
elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang dengan
spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
*
Spesialis Mekanik, bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik
industri.
*
Spesialis Elektronika, bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
*
Spesialis Programming, bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.
Jadi
dalam sebuah tim robot, harus ada personil-personil yang memiliki kemampuan
tertentu yang saling mengisi.
Pembuatan
mekanik
Setelah
gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka dapat mulai dibuat.
Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku. Satu
ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium. Keling adalah
semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan lembaran logam dengan
erat. R
Pembuatan
sistem elektronika
Bagian
sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya
untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan
relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan digunakan
dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
1.
Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12, atau merakit sendiri modul sensor
ultrasonik atau inframerah.
2.
Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas CMPS03 atau Dinsmore.
3.
Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor yang lain.
4.
Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan UVTron atau Thermopile.
5.
Sensor line follower / line detector, bisa menggunakan led & photo
transistor.
Berikut
ini gambar sensor ultrasonik, inframerah, UVTron, dan kompas:
Pembuatan
sistem elektronika ini meliputi tiga tahap:
* Design
PCB, misalnya dengan program Altium DXP.
*
Pencetakan PCB, bisa dengan Proboard.
*
Perakitan dan pengujian rangkaian elektronika.
Pembuatan
Software/Program
Pembuatan
software dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan
(didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan
yang diharapkan.
Tahap
pembuatan program ini meliputi:
1.
Perancangan Algoritma atau alur program Untuk fungsi yang sederhana, algoritma
dapat dibuat langsung pada saat menulis program.
Untuk fungsi yang kompleks,
algoritma dibuat dengan menggunakan flow
chart.
2.
Penulisan Program Penulisan program dalam Bahasa C, Assembly, Basic, atau
Bahasa
yang paling dikuasai.
3.
Compile dan download, yaitu mentransfer program yang kita tulis kepada robot.
3. Uji
coba
Setelah
kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap
melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya,
ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti
puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh
robot cerdas pemadam api.
CONTOH
SISTEM CERDAS
1.
Twenty Questions, Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20
pertanyaan.
2. The
Start Project, Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam
bahasa Inggris.
3.
Brainboost, Sistem tanya-jawab yang lain.
4.
AskEd!, Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc,
Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia
nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan
logika.
6. ALICE
dan Alan, Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot
yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7.
Jabber Wacky, Sebuah chatterbot pembelajar.
TUGAS
SOFTSKILL 2
ALAT
YANG BERHUBUNGAN DENGAN AI
GUI (
Graphical User Interface)
Adalah merupakan salah satu model interaksi antara
dan
komputer. GUI berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan suatu
aplikasi komputer, selain itu juga untuk memperindah tampilan suatu aplikasi.
GUI
adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan
sistem
operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat
penunjuk
( pointing device) seperti mouse atau track ball.
Elemen-elemen
utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu,
pointing
device).
Sejarah
mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali
meriset
tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI
hasil
riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi
Windows-nya
yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri
ide dari
Apple.
Microsoft
Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah sistem operasi
yang
dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna
berbasis
grafik GUI (Graphical User Interface).
Contoh
sistem GUI :
1. Apple
Macintosh
2.
Microsoft Windows pada IBM PC
3. Open
Look pada workstation Unix
4. KDE,
GNOME pada Linux
Windows
Libraries
Terdiri dari set-set
operasi standar yang dapat digunakan oleh software tingkat yang lebih tinggi untuk
berinteraksi dengan GUI (Intrinsic Function)
1. Terdapat objek-objek grafis yang disebut
widgets Application Program Interface (API)
Toolkit Windows libraries tidak digunakan
secara langsung, namun disediakan toolkit
yang memungkinkan pengkonstruksian GUI
dari se-set widget standar. Toolkit ini
menyediakan Application Program Interface,
yaitu fungsi-fungsi untuk mengkonstruksi
widget atau memanipulasi komponen GUI yang
lain.
2.
Programnya dikatakan call toolkit function Widget GUI Diciptakan, dioperasikan
dan
dihapus (dikeluarkan) oleh software
aplikasi melalui toolkit API.
Contoh
widget GUI :
a. Box field
b. Table field
c. Button
d. Radio field
e. Toggle field
f. Bar field
g. Scroll bar
h. Slide bar
Desktop
Metaphor
1.
Metodologi ‘guiding paradigm’ untuk lebih memudahkan user memahami penggunaan
GUI
2.
Metaphor : analogi / kemiripan objek visual pada desktop grafis dengan objek
sebenarnya
Contoh
: icon recycle bin dengan gambar tempat sampah, dengan melihat icon tersebut
maka asosiasi kita adalah tempat untuk membuang dokumen / file.
Paket
Grafik
GUI
akan lebih bermanfaat ketika digunakan untuk aplikasi yang bersifat visual.
Contoh : Graphic package software (software paket grafik)
2 jenis
paket grafik :
Painting
package (Contoh : MS Paint, MacPaint)
1.
Ditujukan untuk memenuhi kebutuhan seniman dan perancang grafik dalam pembuatan
desain
visual kreatif
2.
Menghasilkan tampilan bit-mapped yang berkualitas baik dalam hitam putih maupun
berwarna
Drawing
package (Contoh : Corel Draw, MS Visio)
1.
Cenderung mempunyai orientasi teknis dengan pengontrolan yang ketat atas skala
dan
dimensi
2.
Cenderung merupakan tampilan yang tersimpan sebagai scalable object Catatan
GUI
mempunyai kelebihan tertentu atas “character based interface” tradisional,
khususnya pada hal-hal berikut :
1.
Graphical symbols lebih mudah dikenali dan diingat daripada teks
2.
Direct manipulation, misalnya dengan menunjuk dan mengklik pada objek grafis
dengan mouse, akan mengurangi waktu
pembelajaran pemakai dan memberinya
perasaan pengontrolan yang lebih atas HCI
Kelebihan
GUI
1.
Tampilan yang Menarik
Dengan
adanya mode grafis pada antarmuka GUI ini, bisa membuat pengguna menjadi lebih
nyaman dan cenderung bisa mengubah perasaan pengguna ketika menggunakan
tampilan GUI. Jadi, GUI ini tampilannya memang keren, bagus dan tidak terkesan
monoton.
2.
Interaksi antara Pengguna dan Komputer Lebih Baik
Interaksi
yang dilangsungkan antara pengguna dengan komputer menjadi jauh lebih mudah dan
lebih baik karena dengan mode grafis tidak membuat pengguna kebingungan. Hal
ini menjadikan interaksi mereka tidak kaku dan bisa berhubungan, berkomunikasi
satu sama lain dengan baik.
3. Mudah
Digunakan
Kemudahan
yang ditonjolkan pada antarmuka GUI memang begitu banyak, sehingga dalam
penggunaan GUI ini memiliki kelebihan dalam kemudahan penggunaan. Dalam
penggunaan, hanya sedikit pengguna yang menemui kesulitan, bahkan bisa dibilang
tidak ada sama sekali.
Kemudahan
digunakan di sini banyak sekali jika diberikan dalam segi contoh, seperti untuk
membuka aplikasi tidak memerlukan penulisan perintah pada papan ketik
(keyboard), cukup dengan klik, klik dan klik, Anda bisa menggunakannya dengan
mudah.
4. Mudah
Dipelajari
Orang-orang
yang baru kenal dengan komputer kadang belum paham cara menggunakan komputer
dengan baik itu bagaimana caranya. Akan tetapi, dengan adanya mode GUI ini bisa
membuat pengguna yang tidak tahu sama sekali menjadi bisa dalam waktu yang
singkat.
Kekurangan
GUI
1.
Membutuhkan Memori yang Besar
Adanya
mode GUI ini mengakibatkan pada komputer terutama pada segi memori jika pada
GUI ini memakan begitu banyak memori dibandingkan dengan mode CLI.
2.
Bergantung pada Hardware (Perangkat Keras)
Dalam
penggunaan antarmuka GUI, Hardware memang sangat penting gunanya. Karena jika
hardware merupakan hardware yang tak memenuhi untuk kebutuhan GUI ini, misal
RAM yang kecil, VGA tak memenuhi dan lainnya, maka antarmuka GUI pada komputer
tidak bisa berjalan dengan baik.
Selasa, 14 Juni 2016
TUGAS SOFTSKILL
SISTEM
INFORMASI KESEHATAN
Sistem informasi terdiri dari dua
kata, yaitu System dan Information.
Sistem adalah kumpulan elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu,
sedangkan informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti
bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau
mendatang.
Sistem Informasi Kesehatan (SIK)
adalah suatu sistem pengelolaan data dan informasi kesehatan di semua tingkat
pemerintahan secara sistematis dan terintegrasi untuk mendukung manajemen
kesehatan dalam rangka peningkatan pelayanan kesehatan kepada masyarakat
Sistem Informasi Kesehatan, yaitu
dengan cara pengumpulan, pengolahan, analisis data serta penyajian informasi.
Aliran data dari sumber data (fasilitas kesehatan) ke pusat melalui berbagai
jalan. Data dan informasi dikelola dan disimpan oleh masing-masing Unit di
Departemen Kesehatan.
SEJARAH SIK DI INDONESIA
1. Era manual
Pada era manual ini dimulai sebelum
tahun 2005. Kelemahan nya adalah Sering terjadi duplikasi dalam pengumpulan
data dan Sangat beragamnya bentuk laporan. Kemudian Validitas nya masih
diragukan. Data yang ada sulit diakses. Karena banyaknya duplikasi,
permasalahan kelengkapan dan validitas, maka data sulit diolah dan dianalisis.
Dan terpenting dalam Pengiriman data masih banyak menggunakan kertas sehingga
tidak ramah lingkungan.
2. Era Transisi
Dimulai masa transisi pada tahun
2005 sampai 2011. Sebagian data sudah terkomputerisasi dan sebagian masih
manual. Keamanan dan kerahasiaan data kurang terjamin. Pada masa transisi ini
posisi nya masih setengah setengah karena mulai menggunakan sistem
komputerisasi tapi masih belum meninggalkan sistem manual.
3. Era Komputerisasi
Baru pada 2012 era komputerisasi
dimulai . Data dari Unit Pelayanan Kesehatan langgsung diupload ke bank data di
pusat (m-Health). Penerapan teknologi e-Health dimana data dapat langsung
diunggah ke bank data. Keamanan dan kerahasiaan data terjamin (memakai secure
login). Lebih cepat, tepat waktu dan efisien yang pastinya Lebih ramah lingkungan.
Sistem Informasi Kesehatan Nasional (SIKNAS)
adalah sistem informasi yang
berhubungan dengan sistem-sistem informasi lain baik secara nasional maupun
internasional dalam rangka kerjasama yang saling menguntungkan.
Tujuan pengembangan SIKNAS online adalah
untuk menjembatani permasalahan kekurangan data dari kabupaten/kota ke depkes
pusat dan memungkinkan aliran data kesehatan dari kabupaten/kota ke pusdatin
karena dampak adanya kebijakan desentralisasi bidang kesehatan di seluruh
Indonesia.
Model SIK
Pada Model ini terdapat 7 komponen
yang saling terhubung dan saling terkait yaitu:
1.
Sumber
Data Manual
Merupakan kegiatan pengumpulan data dari sumber data yang
masih dilakukan secara manual atau secara komputerisasi offline. Maksud dari
komputerisasi offline disini artinya sudah pakai komputer tapi belum terkoneksi
internet.
Laporan dikirimkan dalam bentuk hardcopy berupa data rekapan ke dinas kesehatan
kabupaten/ kota. Fasilitas pelayanan kesehatan dengan komputerisasi offline, laporan dikirim dalam bentuk softcopy berupa data
individual ke dinas kesehatan kabupaten/kota. Bagi petugas kesehatan yang
termasuk dalam jejaring puskesmas yang belum komputerisasi, laporan dikirim
dalam bentuk data rekapan sesuai jadwal yang telah ditentukan. Sedangkan bagi yang
sudah komputerisasi offline,
laporan dikirim dalam bentuk softcopy untuk
dilakukan penggabungan data di puskesmas.
2. Sumber Data Komputerisasi
Pada sumber data komputerisasi pengumpulan data dari sumber
data yang sudah dilakukan secara komputerisasi online.
Pada fasilitas pelayanan kesehatan dengan komputerisasi online, data individual langsung
dikirim ke Bank Data Kesehatan Nasional dalam format yang telah ditentukan.
Selain itu juga akan dikembangkan program mobile
health (m-Health)
yang dapat langsung terhubung ke sistem informasi puskesmas.
3. Sisitem Informasi Dinas Kesehatan
Merupakan sistem informasi kesehatan
yang dikelola oleh dinas kesehatan
baik kabupaten/kota dan provinsi. Laporan yang masuk ke dinas kesehatan kabupaten/kota dari semua fasilitas
kesehatan (kecuali milik Pemerintah
Provinsi dan Pemerintah Pusat) dapat berupa laporan softcopy dan laporan hardcopy. Laporan hardcopy dientri ke dalam
aplikasi SIKDA generik. Laporan softcopy diimpor
ke dalam aplikasi SIKDA Generik,
selanjutnya semua bentuk laporan diunggah ke Bank
Data Kesehatan Nasional. Dinas kesehatan provinsi melakukan hal yang sama dengan dinas kesehatan
kabupaten/kota untuk laporan dari fasilitas
kesehatan milik provinsi.
4. Sistem Informsi Pemangku Kepentingan
Sistem
informasi yang dikelola oleh pemangku kepentingan terkait kesehatan. Mekanisme pertukaran data
terkait kesehatan dengan pemangku
kepentingan di semua tingkatan dilakukan dengan mekanisme yang disepakati.
5. Bank Data Kesehatan Nasional
Bank
Data Kesehatan Nasional selanjutnya akan mencakup semua data kesehatan dari sumber data (fasilitas
kesehatan), oleh karena itu unit-unit program
tidak perlu lagi melakukan pengumpulan data langsung ke sumber data.
6. Pengguna Data oleh Kementrian Kesehatan
Data
kesehatan yang sudah diterima di Bank Data Kesehatan Nasional dapat dimanfaatkan oleh semua unit-unit
program di Kementerian Kesehatan dan
UPT-nya serta dinas kesehatan dan UPTP/D-nya.
7. Pengguna Data .
Semua pemangku kepentingan yang
tidak/belum memiliki sistem informasi
sendiri serta masyarakat yang membutuhkan informasi kesehatan dapat mengakses informasi yang diperlukan dari Bank Data Kesehatan Nasional melalui website Kementerian
Kesehatan.
SISTEM INFORMASI KESEHATAN DI PUSKESMAS
Sistem informasi kesehatan yang
dianut puskesmas pada saat ini masih di dominasi oleh SP2TP . seperti diketahui
bahwa puskesmas adalah ujung tombak pemerintah dalam upaya pelayanan kesehatan
di masyarakat
Salah satu bentuk pemantauan adalah dengan
Sistem Informasi Manajemen Puskesmas (SIMPUS).SIMPUS merupakan pilihan bagi
daerah dalam pengembangan sistem informasi kesehatan yang lebih cepat dan
akurat. Pada potensi yang dimilikinya sebenarnya SIMPUS dapat menggantikan
sistem pencatatan dan pelaporan terpadu puskesmas (SP2TP). Seiring kemajuan
teknologi,SIMPUS pun dikembangkan melalui sistem komputerisasi dalam
suatu software yang bekerja dalam
sebuah sistem operasi. Tetapi kendalanya SIMPUS masih belum berjalan secara
optimal di daerah.
SIK DI
RUMAH SAKIT
Perkembangan teknologi selalu memberikan
berbagai pengaruh positif, salah satunya dalam bidang kedokteran. Dalam bidang
kedokteran, teknologi sekarang ini sangat di butuhkan. Dari mulai pekerjaan
kantornya, hingga pekerjaan praktek dalam kedokteran. Perkembangan dan kemajuan
berbagai macam alat elektronik ini, sangat membantu seorang dokter.
Beberapa
pengaplikasian yang telah di terapkan :
1. Rekam medis Berbasis Komputer (Computer
Based Patient Record)
Rekam
medis berbasis komputer akan menghimpun berbagai data klinis pasien baik yang
berasal darihasil pemeriksaan dokter, digitasi dari alat diagnosisi (EKG),
radiologi, dll). Rekam medis berbasis komputer yang lengkap biasanya disertai
dengan fasilitas pendukung keputusan(SPK) yang memungkinkan pemberian alert,
reminder, bantuan diagnosis maupun terapi agar dokter maupun klinisi dapat
mematuhi protokol klinik.
2. Teknologi Penyimpan data Portabel
Aplikasi
penyimpan data portabel sederhana adalah bar code (atau kode batang).
Penggunaan bar code bermanfaat bagi apotik dan instalasi farmasi di rumah
sakitdalam mempercepat proses inventori. Selain itu, penggunaan barcode juga
dapat digunakan sebagai penanda unik pada kartu dan rekam medis pasien.
3. Komputer Genggam (PDA/Personal Digital
Assistant)
Belakangan
ini banyak dokter yang menggunakan PDA karena dapat digunakan untuk menyimpan
berbagai data klinis pasien, informasi obat, maupun panduan terapi/penanganan
klinis tertentu. Beberapa situs di internet memberikan contoh aplikasi klinis
yang dapat digunakan di PDA seperti epocrates. Pemanfaatan PDA yang sudah
disertai dengan jaringan telepon memungkinkan dokter tetap dapat memiliki akses
terhadap database pasien di rumah sakit melalui jaringan internet. Salah satu
contoh penerapan teknologi telemedicine adalah pengiriman data radiologis
pasien yang dapat dikirimkan secara langsung melalui jaringan GSM. Selanjutnya
dokter dapat memberikan interpretasinya secara langsung PDA dan memberikan
feedback kepada rumah sakit.
Manfaat
dari sistem informasi kesehatan
1.
memudahkan
setiap pasien untuk melakukan pengobatan di rumah sakit
2.
memudahkan
rumah sakit untuk mendaftar setiap pasien yang berobat di situ
3.
semua
kegiatan di rumah sakit terkontrol dengan baik / bekerja secara tersturktur.
